sirien píše:
Zajímavé se to celé stává v okamžiku, kdy chceš konspirovat, ale zároveň nechat hráčům narativní možnosti nebo pravomoce nad NPC.
V takovém případě musíš začít tím, že čím větší mají hráči pravomoce, tím více musí být Tvoje konspirace schematická a nikoliv konkrétní.
Příklad konkrétní konspirace: A chce zabít B protože mu před osmnácti měsíci udělal tohle což vedlo k tomuhle a protože tahle shoda náhod tak se A rozešel se svojí holkou.
Příklad schematické konspirace: A chce zabít B, protože mu někdy v minulosti (cca rok a půl) něco udělal (udělal zhruba tohle (to a to)), což vedlo k tomu (možná protože něco dalšího (to a to)) že A ztratil holku (rozešel se s ní).
U schematické konspirace je pevně dané to, co je psáno na první úrovni, věci v závorkách jsou pak konkrétnější návrhy (!) toho co se stalo - s každou další závorkou více upřesňující, ale zároveň by věci v každé další závorce měly být méně podstatné pro strukturu příběhu. Pokud hráči do dané domény nezasáhnou, pak se nic neděje a ve chvíli, kdy na to přijde, jakoby závorky zmizely. Pokud ale hráči změní nějakou závorkovanou skutečnost (přítelkyně A zemřela), pak prostě závorky upravíš a jedeš dál podle konspiračního schématu.
Přemýšlel jsem o použití nějakého schématu který by nepracoval s konkrétními událostmi ale nevěděl jsem jak to zaonačit. Ty konkrétní události v závorkách jsou rozhodně dobrý nápad, hráči si konspiraci můžou dotvořit sami ale pravděpodobně taky budou čekat že když něco objeví a zeptají se GMa co to je, dostanou odpověď. A hodně se mi na tom líbí že pokud jsou hráři chytřejší než GM a objeví něco s čím nepočítal (případně to objeví dřív než s tím počítal) není nutné je railroadovat zpátky aby se hra nerozpadla ale jede se dál.
sirien píše:
Na první pohled může jít o podvod na hráčích, ale jen na první pohled. Otázka totiž je - o co v takové hře jde? O rozluštění puzzle ve stylu compové adventury s více možnostmi? Nebo o to zahrát si konspirativní zamotaný příběh, který ale dává nakonec smysl?
Viz předchozí považuju změnu pozadí děje uprostřed hry za mnohem lepší než dávat hře nějaké mantinely a trocha puzzlů je v tom vždycky - jen na rozdíl od klasického způsobu neexistují žádné okrajové na které už by se nedalo navázat.
sirien píše:
Technicky vzato (ale to by asi chtělo dost zkušené hráče) můžeš skončit u FATE s fate pointy na nejvyšším levelu a hrát nepřipravenou konspiraci, kdy budeš vhazovat do hry bangy a pak jen poskládávat hráčské nápady do nějaké šílené sítě
Tuším že ani nastavení fate pointů podporující co největší hráčské pravomoci nepočítá se zásahy do NPC a podobné věci, ale samozřejmě není problém je tak "husté" udělat. Na nepřipravenou konspiraci bych si asi netroufl, navíc je to hodně závislé nejen na zkušenostech hráčů ale i na složení hráčské skupiny - tohle prostě chce grupu plnou storytellerů (Lawsova typologie).
sirien píše:
Další věc - využívej hráčské náměty. Nic hráče nepotěší tolik, jako když se nějaký jeho předpoklad nebo něco co naznačí že by chtěl aby nějak bylo skutečně odehraje tak, jak říkal - až na nějaký dílčí detailDobrý point, vyzkouším co nejdřív
sirien píše:
Moje osobní zkušenost je taková, že žádný ST nevymyslí tak šílené konspirace jako hráči, kteří se snaží rozlousknout konspirace snadné. Kdysi jsem telloval jednu hru nakonec tím způsobem, že jsem nadhodil nějakou konspiraci, aniž bych tušil, co z ní bude, a když si hráči lámali hlavy tak jsem je teatrálně ignoroval jako že jsou úplně vedle, ale ve skutečnosti jsem je velmi dobře poslouchal a sem tam jsem si dělal v hlavě poznámky: tohle ne, jo, to je dobrý, tohle se mi nehodí, tohle jo, ale trochu jinak, tohle jo... a z jejich vlastních doměnek jsem si seskládal konspirace, které a) byly složitější, než bych měl čas sám vymyslet, b) dávaly smysl, protože všechny nejkritičtější body už vychytali sami hráči, když se o nich bavili.
Že nejvíc zamotávají hru sami hráči se pravda ale napřed je potřeb je uvrtat do děje dost záhadného s dostatkem informací aby je bylo možné kombinovat do nějakých šíleností.